|
|
![]() Mamoru Oshii
Titolo: Mamoru Oshii Un adolescente senza fine!Oshii Mamoru nasce l'8 agosto 1951 a Tokyo, e fin da piccolo rivela la sua inesorabile attrazione verso la fantascienza e i mondi lontani e favolosi che essa è in grado di realizzare: gli immensi spazi cosmici e le inquietanti visioni apocalittiche immaginate da molti autori SF del tempo diventano una specie di ossessione per il giovane, ossessione che lo accompagnerà per tutta la sua carriera nel mondo degli anime/manga e della cinematografia in generale. Sull'onda di questa passione Oshii inizia quindi, durante la seconda metà dei turbolenti anni '60, a scrivere racconti su mondi lontani e popoli alieni, attività che correrà parallela all'altro suo grande amore, l'animazione. Nel 1977 riesce ad entrare alla Tatsunoko Productions (fondata da Yoshida Tatsuo, il creatore di "Hurricane Polymar" e della serie "Time Bokan"), come assistente animatore, dove debutta lavorando prima per la seconda serie di "Gatchaman II - La battaglia dei pianeti" (Kagaku Ninjatal Gatchaman II), e successivamente per "Zendamen", inedito per il pubblico italiano. In entrambe si nota subito il grande talento di Oshii, e soprattutto il suo spiccato senso del grottesco, che eromperà come un fiume in piena nella sua prima grande opera, la trasposizione televisiva di "Lamù, la ragazza dello spazio" (Urusei Yatsura), tratta dal manga della "divina" Takahashi Rumiko. La possibilità di lavorare ad un progetto di tale portata arrivò a causa delle guerre intestine createsi all'interno della casa del "Cavalluccio Marino" dopo la morte del suo presidente: molti registi ed animatori lasciarono gli studi di produzione, e dalle ceneri della Tatsunoko Productions sorsero la Ashi ed una nuova casa produttrice, fondata da Hisayuki Toriumi (il co-inventore, insieme a Hisashi Sasagawa, di "Tekkaman"): lo "Studio Pierrot". Qui Oshii, dall'81, iniziò a lavorare su quel comico teatrino che è il liceo Tomobiki, con i suoi strani personaggi capitanati da Ataru Moroboshi, e le sue buffe storie di ordinaria follia dove tutti, da Megane a Mendo, da Benten a Shinobu, fino a Ten e al monaco (che di casto non ha assolutamente nulla...) Sakurambo sono la macchietta di se stessi, in un vortice di equivoci la cui conclusione vede sempre gli arrapati progetti del Moroboshi soccombere sotto i fulmini di Lamù. ![]() Da una osservazione più attenta si può però notare come Oshii inserisca all'interno del mondo creato dalla Takashi alcuni richiami a quella contestazione giovanile che lo ha formato durante gli anni della sua giovinezza: il liceo Tomobiki è un luogo senza regole, da 0 in condotta, in cui gli studenti la fanno da padrone, dove i professori il più delle volte sono costretti ad alzare bandiera bianca davanti alla furia adolescenziale che pervade i giovani protagonisti, furia che nessuna tradizione o consuetudine può arginare. Un luogo in cui le leggi del tempo e dello spazio (e di conseguenza dell'uomo) possono essere cambiate, fermate, stravolte anche da una semplice -solo a prima vista- macchina fotografica (gli adoratori di Lamù sanno a cosa mi riferisco...il resto della truppa a rivedersi i 197 episodi della serie! Marsch!!!). E c'è dell'altro, perché non può sfuggire il fatto che Mamoru utilizzi Megane, Mendo, e tutti i maschietti morbosamente innamorati della splendida aliena per fare il verso alla generazione di otaku che si sta venendo a formare in Giappone, sognatori dell'irraggiungibile, dell'irreale, legati all'immaginario più che alla realtà. Un po' come lo stesso animatore, che in questa fase creativa possiamo definire come un "adolescente senza fine e senza voglia di finire". Ma la giovinezza finisce, e la scanzonata banda del Tomobiki inizia a farsi da parte nella mente dell'autore, per lasciare spazio alle tematiche che renderanno celebre in tutto il mondo Oshii Mamoru, e non solo al pubblico mangofilo. Paure e timori nell'universoIl 1984 è l'anno che segna una importante svolta per l'animazione giapponese. E non mi riferisco a qualche particolare opera che ne ha cambiato la storia, o a un autore che l'ha stravolta con le sue idee innovative. Più semplicemente, "Radio Tokyo" (questa mi piaceva...) ci informa che quasi tutti i giapponesi hanno ormai un videoregistratore, cosa che non sfugge allo "Studio Pierrot", primo a comprendere le potenzialità di una impostazione della produzione animata più legata all'Home Video. Vede così la luce il primo OAV (Original Anime Video) della storia, diretto da Hisayuki e dallo stesso Mamoru: è il 21 gennaio, a Tokyo fa freddo (o almeno credo, anche se le stagioni non sono più quelle di una volta...), e sugli scaffali delle fumetterie nipponiche compare la videocassetta di "Dallos", storia fantascientifica che narra le difficoltà di rapporti (per usare un eufemismo...se nominassi la parola "Terrorismo" rischierei di ritrovarmi l'FBI a casa...ah, dite che l'ho già fatto?!?!) tra la Terra e i coloni Lunari (insomma, se pensate a Gundam non andate poi tanto lontano...). Cinque mesi dopo, come se non fosse sufficiente tutto quello che fino a quel momento aveva fatto, Mamoru esce con il suo primo manga, "Todo no Tsumari", su Animage. È dell'85 la prova definitiva della maturazione dell'autore, che si è ormai lasciato alle spalle la leggerezza della storia d'amore tra Ataru e Lamù: esce infatti la sua opera animata più discussa, complessa, criptica (continuate voi con gli aggettivi...): "Tenshi no Tamago" (pressappoco dovrebbe tradursi in "L'uovo dell'angelo"), storia di un'arca sopravvissuta ad un diluvio, di una bambina, di un uovo da difendere perché ultimo esemplare di una razza ormai estinta. E di un uomo che "porta una croce", e che a tutti i costi cerca di distruggere l'uovo. Questa opera, così affascinante nella sua incomprensibilità, è una sinfonia di simboli, significanti più che significati, citazioni bibliche, percorsi onirici fuori da qualunque schema conosciuto (e forse anche logico, se il metro sono le atmosfere di tutti i giorni); un'opera che si rende concreta e palpabile solo se vista proprio come un sogno, qualcosa che non si può spiegare semplicemente perché non è creata a tal scopo. Il cammino ormai è segnato, la strada è ben delineata davanti ai piedi dell'animatore: da quel momento la componente di misticismo sovrannaturale che lo ha reso famoso fin negli Stati Uniti pervaderà tutte le sue opere, prima fra tutte l'immensa "Kidoo Keisatsu Patlabor" (per noi italiani solo "Patlabor"), iniziata nel 1988 con una serie di sole 6 puntate, ma che vide la successiva produzione di un manga, di un film d'animazione, di una serie televisiva di 47 episodi, per poi concludersi con altre 16 puntate in OAV e con un nuovo capolavoro cinematografico, "Patlabor 2", del 1993. Creatore di questa enorme pietra miliare dell'animazione giapponese è l'"Headgear", gruppo formato da Yuuki Masami per la parte legata al manga, Ito Kazunori alla scenografia, Akemi Takada per le illustrazioni e il character design, Izubuchi Yutaka per i disegni "dei robottoni", e chiaramente Mamoru, "anima e core" dell'HG project. Con "Patlabor" Oshii riesce a fare quello che solo Matsumoto era stato in grado di fare: creare un universo parallelo e "strettamente personale" che si regge su colonne fino a quel tempo quasi sconosciute alla JP animation, come la religione, il sovrannaturale e le paure legate ad una possibile futura apocalisse. Si percepisce infatti come tutti i riferimenti biblici e gli elementi soprannaturali non siano fini a se stessi, ma si rivelino forse per la prima volta parte integrante di un anime, rendendolo qualcosa di nuovo e di totalmente innovativo. Se possibile, con "Patlabor 2" complica ancora di più la situazione, inserendo tutto quello proposto nel primo film all'interno di una situazione politica delicatissima, sul filo di un golpe innescato da un gruppo di cellule impazzite dell'esercito giapponese. Un cosmo brulicante di paure e timori dai quali è praticamente impossibile rimanere immuni, dato che sono parte stessa della nostra esistenza. Sono certo che i più attenti avranno riconosciuto in queste tematiche le stesse presenti in un'altra opera, ben più nota al pubblico più giovane. Qualcosa nato nel 1995, pluripremiato, acclamato anche alla mostra di Venezia nel 1996. Ci arrivo, ci arrivo! Volevo solo ricordare che negli anni di "Patlabor" Oshii riesce a trovare il tempo per collaborare alla creazione di "Akira", dirige il suo primo film dal vivo "Akai Megane", e gli viene affidata la regia di "Twilight Q", altro anime misterioso e particolare. Nel 1989 si occupa della regia di "Gosenzao sama Banzai", nel 1990 dell'OAV "Moroso" (inedito in Italia), e tra il '91 e il '93 di due film, "Stray dogs Kerberos panzer" e "Talking Head". Ormai è il 1995, e il genio di Mamoru partorisce il suo terzo capolavoro, quello che lo consacrerà definitivamente nell'olimpo dei grandi. Genio o visionario?Dopo "Lamù" e "Patlabor", è il turno di "Ghost in the Shell", prodotto in collaborazione con la "Manga Video" (costola della "Island Group", studio di produzione creato dopo il successo di "Akira"), dopo che il progetto Headgear si era concluso. In "Ghost in the Shell" (titolo originale "Kookaku Kidootai"), tratto dal manga di Masamune Shirow, in un mondo futuribile gli uomini sono sempre più simili ai droidi, e le Intelligenze Artificiali sono ormai una realtà consolidata. Il luogo ideale insomma per scatenare la fantasia illimitata e la poetica piena di simbolismi di Mamoru, che intorno alla definizione dello "spirito" (il "Ghost" è infatti l'elemento essenziale di tutta l'opera, essendo il fattore che anima il "guscio", ossia il corpo, distinguendo così gli uomini dalle macchine) e alle problematiche legate alla sua possibile creazione da parte di una entità artificiale, riesce a costruire un castello fatto di riferimenti biblici, teorie sulla creazione e sull'evoluzionismo, allusioni a Dio e all'albero della Vita e della Conoscenza, senza mai far perdere al film la sua natura di meraviglioso thriller fantascientifico. L'opera ottiene un successo straordinario in tutto il mondo, divenendo un cult per una intera generazione, quella "Cyberpunk", cosa che permette alla "I.G." di porsi agli occhi degli amanti dell'animazione giapponese come la vera rivale delle case produttrici di Otomo e dello "Studio Ghibli", specializzandosi nella realizzazione di storie mai popolari e sempre complessissime. Nel 1999 viene presentato ai festival del cinema di mezzo mondo (Berlino, Singapore, Milano, Bologna, Los Angeles) "Jin-Roh", pellicola di cui Oshii ha sviluppato la sceneggiatura e il soggetto, lasciando la regia ad un suo allievo, l'esordiente Hiroyuki Okiura. La storia narra di un Giappone degli anni '50 (anche se dall'aspetto molto più moderno di quello contemporaneo) non ancora ripresosi dalla sconfitta nella Seconda Guerra Mondiale, in cui molti cittadini, stanchi della povertà e della sofferenza giornaliera, hanno deciso di creare un gruppo di terroristi, chiamato "La Setta", in guerra contro lo Stato padrone e iniquo. Di nuovo le inquietudini, di nuovo le paure di un futuro triste e tremendamente cupo per l'umanità. Sono lontani gli anni delle "frivolezze" del liceo Tomobiki, ormai Oshii è cresciuto, e non soltanto crea mondi nei quali le tematiche sono sempre più vicine a quelle di tutti i giorni (povertà, morte, distruzione), ma sta formando tutta una generazione di animatori allineati sulle sue idee. Ancora oggi, nelle sue opere più recenti, come "The night of the Beasts", "Blood, the last vampire", "Innocence" (seguito di "Ghost in the Shell") e "Avalon", il regista sembra ancora alla disperata ricerca di una verità forse inesistente, nella quale tutte le sue figure simboliche, tutte le sue tensioni, i suoi timori, i discorsi filosofici sull'uomo e la sua natura trovino sempre più la loro compiutezza. Dobbiamo quindi rimanere seduti ed aspettare, perché anche nelle sue prossime creazioni (prima tra tutte "Tachigui The Amazing Lives of the Fast Food Grifters", alla quale il regista sta lavorando da mesi, e sulla quale si sa pochissimo, se non che sarà in "superlivemation", vale a dire un misto di fotografia, animazione e "pupazzi digitali") Mamoru saprà regalarci l'ennesima estenuante ricerca di questa verità. E si sa che solo le assidue ricerche creano capolavori.
Copyright © Animanga Netgate Written by: Ataru
Original work: Mamoru Oshii This work is licensed under a Creative Commons License |